
デザイナーのAI活用を型にする。トンマナ統一と素材加工
2026/09/08
執筆:寺田昇平
AI Portalize株式会社 代表取締役/AI Digital Community 代表理事
仕組みとコンサルティング伴走支援の両面で、組織のAI活用の加速を支援。
デザイナーへのAI活用の展開には、他の職種とは違う難しさがあります。
「職能そのものが代替される」という受け取り方をされるからです。
この警戒には根拠があります。
実際に画像を生成する道具が広く使われるようになったので、「効率化しましょう」という言い方は、そのままでは届きません。
一方で、デザイナーの業務にも代替されない部分と任せられる部分は明確に分かれるので、今回はこの切り分けを整理していきます。
職種別に工程へAIを当てる全体像は職種別AI活用まとめ。営業・マーケ・人事・経理・法務の使いどころにまとめてあります。

クリエイティブ職の抵抗感とどう向き合うか
まず、推進する側の姿勢を決めておきます。
どこまでが判断で、どこからが作業でしょうか?
「デザインもAIで作れます」という伝え方は、事実の一部を切り取っているうえに相手の職能を軽く扱うので、協力は得られません。
効くのは「代替ではなく、量産と検証に使う」という一つの整理です。
デザインの仕事は、何を伝えるか・どういう方向性にするか・どの案を採用するかという判断と、実際に手を動かす作業に分かれます。
判断は人が担い、決まった方向性の中で複数の案を作る・素材を加工する・同じ形式のものを量産する作業のほうは、任せられます。
もう一つ、検証の回数を増やせる価値も加わります。
3案しか作れなかったものが10案作れるようになれば、選択肢が増えるぶんデザインの質も上がります。
トンマナ統一・素材加工・競合分析の3領域
3領域それぞれで任せる中身と人が確認する中身が変わるので、順に見ていきます。
トンマナの統一では、複数の制作物のトーンを揃えます。
既にあるガイドラインを渡して、色の使い方・文字の大きさ・余白の取り方のうち「ガイドラインに沿っていない箇所」を挙げさせる、チェックの道具としての使い方です。
制作物が増えるとガイドラインからの逸脱は混ざりますし、全部を人が確認するのは負荷が大きいので、一次のチェックとして通すと確認の効率が上がります。

ガイドラインの書き方そのものは提案資料の質を組織でそろえる。AIスライド生成の2段階プロセスで扱っています。
もう一つの使い方が、ガイドライン自体を作る作業です。
既にある制作物から共通する要素を抜き出させ、「暗黙のトンマナ」を言語化します。
デザイナーの頭の中にある基準が言語化されると、他の人が作ったものの判断もできるようになるので、実務での価値は大きいと考えています。
判断の言語化そのものは仕事の手順をAIに覚えさせる。社内の「型」を資産化する考え方にまとめてあります。
素材の加工では、画像の背景処理・サイズ変換・形式変換・複数サイズへの展開を扱います。
判断が入らない作業なので任せられますし、量が多い領域でもあります。
特に効くのは、同じ素材の複数サイズへの展開です。
広告のバナーを複数の掲載枠に展開する、資料の図を複数の用途に合わせる、手作業だと時間がかかるうえ単調な作業ほど向いています。
ただ、加工した結果の確認は人が担います。
文字が入っている素材は、変形で読めなくなることがあるからです。
また、元の素材も残しておきます。
加工した結果だけを残すと、やり直しができません。
競合と参考事例の分析では、他社の制作物の構成や訴求の観点を整理させます。
色の選択・情報の並び・訴求の順序について「なぜそうしているのか」の仮説を出させると、観点が広がります。
もう一つの使い方が、参考事例を集める作業です。
テーマを決めて該当する事例を挙げさせると、探す時間が短縮されます。
ただし、他社の制作物を参考にするのと模倣するのとは別です。
構成や観点を学ぶことと表現を流用することの線は、組織のルールとして明示しておきます。
代替ではなく量産と検証に使う
3領域を通じた整理をしておきます。
任せられるのは、決まった方向性の中での複数案の作成・判断が入らない加工・チェックと分析の3つです。
任せられないのも3つで、方向性の決定・案の選択・最終的な仕上げになります。
もっとも価値があるのは、検証の回数を増やす使い方だと考えています。
A案とB案で迷ったときに、両方の派生を5つずつ作って比べる、というやり方です。
手作業なら3案で決めていた判断が、10案から選べるようになります。
これはデザイナーの職能を代替する使い方ではなく、判断の材料を増やす使い方なので、この位置づけで伝えると受け取り方が変わります。
業務としての設計も書いておきます。
工程は方向性の決定・案の作成・選択・仕上げ・チェックに分かれます。
AIを入れるのは案の作成とチェックの部分で、方向性の決定と選択と仕上げは人が担います。
もう一つ変えるのが、案の作成そのものの位置づけです。
従来は最初から仕上げに近いものを作っていましたが、粗い案を多数作って選び、選んだものを人が仕上げる工程に変えます。
この工程の変更が、実は最も難しい部分です。
デザイナーの習慣として最初から一定の完成度で作るので、粗い案を多数作る進め方に慣れが要ります。

だから最初は、既に方向性が決まっている案件で試します。
迷いのない案件で試してから、判断が必要な案件に広げます。
権利と素材の扱いルール
この領域では、ルールのほうも必要になります。
何を決めておけば、安心できるでしょうか?
決めるのは4つで、最初が生成した素材を対外的な制作物に使ってよいか、使う場合の範囲はどこまでかです。
ここは組織として決めます。
次は、他社の制作物を参考として入力してよいか。
分析のために入力するのと、それを元に生成するのとは別の話です。
三つ目は、顧客から預かった素材の扱いです。
顧客の写真・ロゴ・資料について、秘密保持契約の範囲を確認します。
入れてよい情報の線引きは生成AIに入れてはいけない情報とは。社内ルールを3段階で線引きするで扱っています。
最後は、生成したものであることを記録するかどうかです。
後から確認が必要になる場合があるからです。
もちろん、対外的な制作物への使用が、もっとも判断を要します。
業種と用途によって答えが変わるので、法務と確認して社内のルールとして明示するのが確実だと思います。

効果は「作った数」ではなく検討の幅で見る
デザイナーの領域では、指標の設定にも注意が要ります。
まず「作った数」を指標にしません。
量産そのものが目的ではないからです。
見るのは、検討した案の数・トンマナの逸脱の指摘件数・加工作業にかかっている時間の3つです。

制作物の成果と並べて見ます。
選択肢を増やした案件とそうでない案件で成果に差があれば、進め方を広げる根拠になります。
起きやすい失敗は5つあって、「デザインもAIで作れます」と伝える、方向性の決定を任せる、最初から判断が必要な案件で試す、権利のルールを決めずに始める、「作った数」を指標にすることです。
どれも量産と検証の位置づけで伝えて、方向性は人が決めて、迷いのない案件から試して、法務と確認して、検討した案の数を見れば避けられます。
最初の1件に使うAIツールは、私たちの組織のAIポータル「AI Portalize」にある500以上の検証済みの見本からやりたいことで検索し、自社のトンマナに合わせて直して使う方法もあります。
トンマナ統一のチェックから、まず1件試してみる
デザイナーへの展開は「代替される」という受け取り方をされやすい領域です。
効く整理は「代替ではなく、量産と検証に使う」という一言に尽きます。
3領域の使いどころは、トンマナの統一・素材の加工・競合と参考事例の分析という並びです。
もっとも実務価値が大きいのは、暗黙のトンマナを言語化する作業と、複数サイズへの展開だと考えています。
制作フローでは、粗い案を多数作って選び、選んだものを人が仕上げる工程に変えます。
既に方向性が決まっている案件から試すと、工程の変更そのものへの抵抗も小さくなります。
権利のルールは4つを決めておきます。
特に対外的な制作物に使ってよいかは、法務と確認して明示します。
指標は「作った数」ではなく、検討した案の数・トンマナの逸脱の指摘件数・加工作業の時間で見ます。
既にあるガイドラインを渡して直近の制作物と照らし合わせるだけで、ずれている箇所がはっきりします。
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執筆:寺田昇平
AI Portalize株式会社 代表取締役/AI Digital Community 代表理事
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